The Witcher, la saga del brujo creada por Andrzej Sapkowski que traerá oscuridad a las series de Netflix

Publicado en Clarín

En los cuentos fantásticos casi siempre hay un héroe que vive en un mundo oscuro y alguien que tiene que ser salvado. El que habita el brujo Geralt de Rivia está lleno de monstruos y de seres humanos que son a veces más horribles que las bestias. Pero ese lugar no necesita un héroe: necesita un profesional. Y Geralt es uno de los pocos que quedan.

Henry Cavill, quien hizo de Superman en 2013, será The Witcher el año que viene, en una superproducción que prepara Netflix, y que le dará vida al mundo fantástico que el polaco Andrzej Sapkowski escribió entre 1992 y 1999 en siete libros.

La saga tomó una popularidad inmensa a partir de 2007 por una serie de tres videojuegos, de los cuales el tercero, The Wild Hunt, es considerado uno de los mejores RPG de acción de la historia.

La saga del Brujo (Wiedźmin en el original polaco y The Witcher en inglés) es una ficción especulativa en tono adulto. Como tantos otros mundos fantásticos hay razas élficas, bestias y reinos. Y estos asesinos a sueldo que, más que proteger a los hombres, trabajan para ganarse la vida.

Los brujos pasan de chicos por una serie de mutaciones brutales que, entre otras cosas, los dejan estériles. Pero una vez superadas, en lo que se llama “la prueba de las hierbas”, adquieren habilidades sobrenaturales: una tremenda capacidad de concentración, mejores reflejos, ojos felinos para ver en zonas oscuras, fuerza y una agudización de los sentidos que les permite sentir lo que cualquier humano promedio no.

Muchos de ellos no sobreviven a este proceso. Pero Geralt no sólo lo superó, sino que “el lobo blanco” es una leyenda. Apodado el “carnicero de Blaviken”, es uno de los mejores profesionales de este mundo fantástico.

Andrzej Sapkowski, autor polaco que creó la Saga del Brujo. (Wojciech Koranowicz)

Andrzej Sapkowski, autor polaco que creó la Saga del Brujo. (Wojciech Koranowicz)

“Todo esto no es más que la transformación de un cuento de hadas clásico“, cuenta Sapkowski a Clarín.

La historia era algo desconocida fuera de Polonia y ciertas zonas de Europa hasta la llegada del videojuego, creado por CD Projekt RED. SU lanzamiento disparó el interés por el oscuro mundo de Geralt al punto que los libros empezaron a editarse y traducirse en todo el mundo.

En Argentina se conseguían sólo en comiquerías y lugares especializados. Ahora la saga está disponible de manera completa en las librerías (editada por Riverside).

Sapkowski, también llamado el J. R.R. Tolkien polaco, habló con Clarín para entender sus influencias, de dónde salió Geralt como personaje y la mitología que rodea a lo que muchos llamarán equivocadamente la próxima Game Of Thrones. Porque habría que ir reconociendo que el tono del universo de Sapkowski se ganó hace rato un lugar propio.

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Ummagumma, ese rastro de Pink Floyd que permite visitar el ecosistema Gilmour-Wright por un rato

I. And I’ve got a strong urge to fly

Ummagumma cae en una categoría siempre difícil de pensar: la de las bandas tributo. ¿Sonar como sonaba Pink Floyd, objetivo trunco desde el vamos? ¿Interpretarlos, bajo el riesgo que siempre conlleva interpretar? ¿Un mix de ambos? ¿Entretener a un público nostálgico de algo que no volverá, o hacerlo por diversión propia? ¿O será que las cosas funcionan cuando suceden ambas?

Tributar a Pink Floyd no es fácil. Tributar, en rigor, es difícil. Pero Ummagumma hace algo interesante. Llega al núcleo floydian de hacer sentir que cada nota es parte de un conjunto que es más que la suma de las partes.

En particular, si de la banda londinense se trata es tener un doble de Waters. Esa voz carrasposa, grave, que habla -y denuncia- más de lo que canta. Y es tener un doble de voz de Gilmour, que acaricia con un paño de seda cada nota que sale de su voz. Y un stunt de Richard Wright para esos colchones siderales de sintetizadores.

Federico Cassola (Ummagumma)

En realidad es tener dobles en todos los puestos, y tener uno de altísimo riesgo: el que se anime a estirar más trastes que lo normal para conseguir el sonido de la guitarra de Pink Floyd.

Todo eso es difícil de conseguir, pero con trabajo, técnica y azar -el tono en la voz se puede emular, pero hay algo del orden cosmológico que se cuela en una voz similar a otra- se puede. La clave de Ummagumma, y la principal razón para sentarse a escucharlos, pasa por otro lado.

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Thronebreaker: una gran historia de The Witcher a puro Gwent

Men of the north, you stand at the precipice!

Publicado en OnlyGames

Todos esperamos The Witcher 4. Pero sabemos que, en lo inmediato, es bastante poco probable que suceda.

Para calmar las ansias que nos dejó aquel universo fantástico creado por el polaco Andrzej Sapkowski y materializado por CD Projekt RED, tenemos ahora un juego de 30 horas de historia muy bien contada a puras barajas de Gwent: Thronebreaker es una gran apuesta narrativa del universo de The Witcher.

Es un RPG con derecho propio, un poco adictivo. Y se ve espectacular.

Como es sabido, todo gira en torno al juego de cartas inventado para The Witcher 3: The Wild Hunt, la tercera y exitosa entrega de la franquicia de uno de los juegos más aclamados de la historia.

¿Y qué con esto? ¿Te tiene que gustar Gwent para disfrutarlo? Sí y no.

Si te gusta Gwent, sin dudas te vas a enganchar. Y si no tocaste ni una partida de este juego de naipes en todo The Witcher 3, es una invitación a jugarlo: la historia, los gráficos “dibujados” y la arquitectura isométrica del juego son una verdadera delicia.

Thronebreaker tiene unas 30 horas de juego y 75 side quests

Hay más razones para jugarlo. La narrativa, una vez más, es impecable. La música es una serie de leitmotivs de Marcin Przybyłowicz, a quien ya conocemos de The Witcher. Y porque los gráficos son absolutamente hermosos.

Las villas, muy bien construidas
Las villas, muy bien construidas

Thronebreaker mantiene el espíritu de la franquicia no sólo por ser una historia en el universo que creó Sapkowski: también tendremos que lidiar con la insoportable idea de que nuestras decisiones tienen consecuencias. Que siempre podremos elegir. Y hacernos cargo de ello.

Sin más, acá está lo mejor, lo peor y el veredicto final. Pero desde ya anticipamos esto: lo que comenzó como una idea de un juego de Gwent se ganó sin lugar a dudas el lugar de un RPG autónomo.

Historia y narrativa: un trabajo a la carta de CD Projekt

Otra historia situada en el universo de The Witcher. Otra vez nilfgaardianos, hombres del norte y guerras. También ladrones y… monstruos.

Pero esta vez Meve es la que lleva adelante la historia, reina de Liria y Rivia. El año es 1267.

El caos en los reinos del norte
El caos en los reinos del norte

Así explica su historia el Wiki de The Witcher:

Meve es la reina de Lyria y Rivia. Es viuda y tiene al menos dos hijos, de los cuales no tiene una opinión buena. Ella era conocida por su sabiduría y belleza, pero luego una batalla le dejó la cara con heridas, que terminaron siendo deformadoras cicatrices. Fue ella quien armó caballero a Geralt por su valor en la batalla por el Puente en Yaruga y le concedió el derecho a ser conocido como Geralt de Rivia. Después de la muerte de la reina Calanthe, Meve era la única mujer gobernante en los Reinos del Norte. Después de la guerra contra el Imperio Nilfgaardiano, fue una de las negociadoras del tratado de paz.

Meve es un personaje muy carismático, e ir conociéndola genera una sensación de querer cada vez un poco más. Enfrenta una invasión que parece imposible de evitar, mientras los Reinos del Norte y el Imperio Nilfgaardiano continúan teniendo más y más poder.

Hay guiños a la franquicia. Línea de diálogo: “Agh… That stench!”, ¿les suena?

Meve se muestra enigmática desde un principio: firme en sus decisiones, pero fraternal con quienes la escoltan y sus súbditos.

¿O no?

Acá es donde el juego pule el decison making como todo juego de rol: está en el videojugador elegir un estilo u otro. Es un clásico de los juegos de rol, pero una perla donde The Witcher se destacó.

“Si tuviese que elegir entre un mal u otro, preferiría no elegir”

Para los que no están familiarizados: esto puede llegar a ser terrible
Para los que no están familiarizados: esto puede llegar a ser terrible más adelante

Para decirlo de manera simple: el juego se ve como si nos estuvieran leyendo un libro. Pero con actores, buena música y sonidos contextuales de fondo. Es una experiencia inmersiva.

La forma de narrativa del juego Lo primero que vemos en el juego es algo que nos hará recordar muchísimo a la narración histórica de la saga de The Witcher, donde Dandelion cuenta en off los sucesos de los Reinos del Norte y Geralt de Rivia. Así:

Meve es un personaje muy trabajado que denota la estrategia de construcción del personaje antes que de plot twists. Así trabaja CD Projekt (eso está contado en uno de los documentales de la serie de No Clip): con personajes complejos que te llevan de la mano por la historia.

No con una historia que necesita de personajes para funcionar. 

El gameplay: un RPG isométrico con batallas a pura baraja

Hay algo muy importante: la manera en que historia y gameplay se combinan es orgánica. El pasaje de la exploración a la batalla de cartas es natural. Punto a favor.

La exploración es con mouse y teclado o joystick, aunque por las batallas de Gwent se hace más cómodo con la primera opción.

El juego, naturalmente, obliga a conocer más a fondo Gwent para aquellos que lo hayan pasado de largo en el juego principal, The Witcher 3, donde era un juego dentro de un juego.

Una de las primeras batallas: veníamos bien pero tuvimos que dejar pasar el segundo round
Una de las primeras batallas: veníamos bien pero tuvimos que dejar pasar el segundo round

En este caso presenta una diferencia: tiene 2 líneas de posicionamiento y no 3 como era en The Wild Hunt.

Para saber qué es y cómo se juega Gwent, clic acá. De todos modos, está explicado en el tutorial del juego.

Como sea, Thronebreaker tiene tres niveles de dificultar: el más fácil permite saltear ciertas batallas. Esto está pensado para cubrir el espectro de jugadores que compran cualquier juego relacionado a The Witcher, pero no tienen muchas ganas de entender demasiado de un juego de naipes.

El nivel más accesible permite saltear batallas
El nivel más accesible permite saltear batallas

Toda esta propuesta tiene un corolario: Thronebreaker acerca a los fans de la franquicia al RPG isométrico estilo Pillars of Eternity: una buena puerta de entrada a un mundo que tiene muchísimos títulos y muy interesantes. Todo esto si consideramos que los seguidores de Geralt están más acostumbrados a la acción que la estrategia.

Para los que todavía no lo vieron, así funciona el juego y las batallas (gameplay oficial publicado por CD Projekt RED).

Como se puede ver hay algo clave: las animaciones, los diálogos y la música hacen que Gwent sea muchísimo más entretenido y llamativo que en The Wild Hunt. Buena vuelta de tuerca.

Si se pierde una batalla, se puede volver a pelear o ir al último checkpoint. Esto es para volver a armar el mazo de cartas con el que se va a la guerra que, en el contexto del juego, es el ejército de Meve. Allí se verá si es una buena estratega o no.

A lo largo del juego hay cartas escritas que contextualizan la historia: como antes, no necesariamente son clave para resolver side quests o la historia, sino para enriquecer el mundo que habitamos.

Una carta encontrada en un cadáver: un recurso típico de The Witcher
Una carta encontrada en un cadáver: un recurso típico de The Witcher

Música, diálogos y cartas de autor: un trabajo clave

Hay tres complementos exquisitos que hacen del juego una rica experiencia. La música, compuesta por Marcin Przybyłowicz, el mismo que hizo la de The Witcher, es realmente hermosa.

El trabajo de Przybyłowicz es impecable. Vale la pena jugarlo a todo volúmen.

Segundo: los diálogos, a diferencia de los otros juegos, no spoilean. Como se ve en el video anterior, van apareciendo a medida que hablan los personajes (por supuesto esto se puede saltear, para jugadores ansiosos o que jueguen el juego por segunda vez).

Los leitmotivs de la franquicia de The Witcher se entrelazan en nuevas composiciones.

Y tercero, el trabajo de las cartas. Tienen autores, incluso, ya que tienen un trabajo en dibujo que son verdaderas obras de arte.

Las cartas más importantes tienen su ilustrador
Las cartas más importantes tienen su ilustrador

Conclusiones

Thronebreaker es una apuesta por fortalecer Gwent. Pero termina siendo un RPG autónomo, con derecho propio.

El ecosistema Witcher va a ayudar incluso a aquellos no tan amigados con las barajas. La realidad es que la música y los personajes logran lo que todo desarrollador de videojuegos quiere: la inmersión.

El juego es, insistimos, hermoso. Y la narrativa es una de las claves.

El mapa, simple pero trabajado en detalles
El mapa, simple pero trabajado en detalles

Quizás la única desventaja es que, para ser honestos, si nunca te engancharon los juegos de cartas, es difícil que le agarres la mano. O que te atrape.

Pero si te gustan este tipo de juegos, no te va a decepcionar.

Y si nunca te interesaron pero sos fan de The Witcher, hay una muy buena historia (y nueva) que te vas a estar perdiendo.

Thronebreaker: The Witcher Tales sale el próximo martes 23 de octubre en PC. Cuesta 30 dólares y se distribuye por GOG, la plataforma de CD Projekt RED. Saldrá en Xbox y PS4 pero aún no hay fecha oficial.

Reseñado en PC. El juego fue cedido por CD Projekt RED a OnlyGames para uso de prensa.

Artículo original, en OnlyGames

SNES Central: cómo funciona el archivo más completo sobre Super Nintendo y por qué sus documentos son tan importantes

Publicado en OnlyGames

Oh, el retrogaming. Ese deseo por atrapar lo más lúdico del pasado. Entre arcades, consolas y sistemas antiguos, la web está plagada de sitios que intentan rendirle tributo a nuestros antepasados gamers, aquellos que nada sabían de tiendas online y mucho menos de battle royales. Pero en el océano de información, hay algunos tesoros que vale la pena abrir para conocer un poco más: SNES Central es uno de ellos.

Se trata de una web con una cantidad impresionante de información sobre Super Nintendo: la lista completa de juegos, los PCB, prototipos inéditos, una inmensa masa de datos técnicos, las cajas de los juegos escaneadas y por supuesto las rarezas -como la SNES brasileña-. La web es una biblioteca con valiosa documentación. Pero ¿para qué sirve toda esta información? ¿Es una mera colección de datos o tiene un sentido? ¿Cómo empezó todo?

Spoiler alert: la información es clave para los desarrolladores de emuladores. Por lo que se puede pensar que no se trata de una documentación estéril.

Pero el sitio tiene rarezas de todo tipo: hasta de la SNES brasileña, que tenía el packaging de los juegos en portugués.

Legend of Zelda: A link to the Past

Legend of Zelda: A link to the Past

Evan Gowan es el creador de la página. Se trata de un climatólogo canadiense que trabaja actualmente en Alemania. Viaja tanto a Japón que considera a la tierra nipona su casa. Está promediando los 30 y es de la generación que creció con la segunda consola hogareña de Nintendo. Hizo SNES Central hace mucho, y casi de casualidad. “Cuando estaba en mi primer año del colegio llevé mi SNES a mi dormitorio. Un día dije ‘quiero crear un sitio que disfrute’, y vi a mi SNES en el estante, y decidí hacer un sitio sobre la consola.

Pero Super Nintendo tuvo algo muy particular: no habían sitios sobre la consola.

Si hubiese habido una N64, quizás las cosas habrían sido diferentes. Pero si hubiese tenido una NES, quizás habría decidido no hacer un sitio sobre la consola, ya que habían muchísimos sitios sobre la NES.

Entonces, ¿por qué no hacer uno de SNES?

Lo que empezó como un hobby se convirtió casi en una obsesión: ¿y si pudiese documentar todas las cajas de los juegos, junto a las fechas de lanzamiento y la información técnica?

Es por esto que el sitio cuenta con un registro exhaustivo de las placas PCB, esos plásticos verdes que todos alguna vez vimos sin entender demasiado de qué se trata. Esto tiene un sentido, y es que allí se encuentra mucha información crucial, que puede ir desde la fecha de lanzamiento hasta la información del ROM, lugar donde se almacena el juego.

Pero cómo entender el interior de un cartucho, qué mirar y qué es relevante puede ser un poco desconcertante a la hora de abordar la página.

OnlyGames habló con Evan y nos contó un poco del sitio, cómo trabaja, de dónde saca la información y, sobre todo, de la importancia de tener un registro tan exhaustivo

Castlevania: las cajas de los juegos, escaneadas

Castlevania: las cajas de los juegos, escaneadas

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Is Héctor Timerman’s Detention Constitutional? Let’s Take a Look

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Published on The Bubble

In the last six months, we’ve seen a never-ending list of former Kirchnerite officials and leaders placed under pre-trial arrest, also known as preventive custody, as investigations of alleged corrupt behavior during the Fernández de Kirchner administration move forward.

Former Foreign Minister Hector Timerman’s case was particularly controversial due to his poor health condition and prompted many to wonder whether these arrests were justified or merely part of a systematic plan to put former political figures in jail.

Why is Timerman accused?

Ex Foreign Minister Héctor Timerman is accused, along with Cristina Fernández de Kirchner, of being part of a cover-up in the investigation of the AMIA bombing in 1994, in which 85 people were killed and 300 more were wounded. Federal judge Claudio Bonadio decided to indict and arrest him, although he was granted house arrest due to his poor health. (For the last couple of years, Timerman has been battling cancer.)

Wait, back up. Who is Héctor Timerman again?

Héctor Timerman was Argentina’s Foreign Minister from 2010-2015, serving under the Fernández de Kirchner administration. Formerly a journalist and son of renowned political journalist Jacobo Timerman, he was known for his confrontational and aggressive approach to both domestic and international affairs, particularly when it involved the United States. He was also a heavy Twitter user and could be seen engaging in very public fights on the platform, to such an extent that many nicknamed him “Twitterman.” (He eventually deleted his account due to his never-ending spats.)

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Joe Russo, codirector de “Avengers: Infinity War”: “Queremos que el público se sienta conflictuado”

Publicado en Clarín

Tiene más de mil cómics. Algunos de ellos, en una caja fuerte. Joe Russo se crió junto a su hermano Anthony entre superhéroes, y haber desembarcado juntos en los estudios de Marvel en 2014 con la secuela de Capitán América fue un sueño cumplido pero también una responsabilidad: en ningún momento dudaron de que le tenían que imprimir su sello.

Ambos recogieron el legado de Joss Whedon, el director y guionista de las dos películas anteriores de Avengers que reunieron a los superhéroes más memorables de la franquicia (la homónima de 2012 y Age of Ultron, de 2015) con el desafío de coordinar a 76 personajes (según Chris Hemsworth, Thor) de los cuales muchos son protagonistas.

Con críticas elogiosas, pero sobre todo asombradas, el ensamble fue trabajoso: un gran rompecabezas de personajes y trama que se tradujo en un pizarrón gigante con imanes, anotaciones y reescrituras.

Habló con Clarín, invitado por Disney a un evento de prensa realizado a comienzos de mes en Ciudad de México para promocionar el nuevo film.
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Mark Ruffalo: “Si no les molesta un Hulk con canas, podría hacer el personaje unos 10 años más”

Publicado en Clarín

Hace unos seis años, cuando los amigos de sus tres hijos iban a su casa, no lo podían creer.

Bruce Banner se paseaba de la cocina al living y era casi imposible no pedirle que se transformara en Hulk. Aún hoy le sigue pasando, aunque un poco menos: el mundo ya se acostumbró a que él, Mark Ruffalo, un hombre tímido, sencillo y con cara de buen tipo, sea también el gigante destructor que Marvel creó en 1962.

Tan tímido, que cuando Joe Russo, uno de los dos directores de la esperada tercera película de Avengers, lo presenta como a su “héroe favorito en el mundo”, se pone incómodo y agacha la cabeza. No puede sostener la mirada en la conferencia de prensa que se hizo en Ciudad de México a principios de mes para promocionar Infinity War, la tercera entrega del gigantesco universo de superhéroes de Marvel.

Fue en el comienzo de un tour que arrancó en México, San Pablo y Londres. Y que tiene cita en Los Ángeles con gran parte del impresionante elenco hoy (en Argentina se estrena el 26 de abril).

Mark Ruffalo, junto a Joe Russo, director junto a su hermano Anthony de Infinity War, en México. (Marvel Studios)

Mark Ruffalo, junto a Joe Russo, director junto a su hermano Anthony de Infinity War, en México. (Marvel Studios)

Se trata de una puesta en escena sin precedentes, con 76 personajes de la franquicia, en el año en el que se cumple el décimo aniversario del Universo Cinematográfico Marvel. Una reunión de superhéroes de distintos universos para derrotar a un enemigo común, Thanos.

Con insoportables rumores sobre la muerte de uno de los vengadores.

Mano a mano con Clarín en Ciudad de México, Ruffalo contó no sólo lo que se viene en esta colisión de mundos y personajes, sino cómo se siente con un personaje que ya le encanta. “Si no les molesta un Hulk con algunas canas, podría hacerlo unos diez años más”.

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