Cuphead en Nintendo Switch: un videojuego de dibujos animados adictivo e imperdible

“Cuphead: Don’t deal with the Devil”. (MDHR Studios)

Publicado en Clarín

La mayoría de los juegos más populares se realizan actualmente en grandes estudios y con poderosos motores gráficos para que sean lo más realistas posible. Sin embargo, fuera de esa categoría, hay propuestas muy interesantes: ¿un videojuego dibujado a mano confondos de acuarela al estilo Disney en 1930 y música de jazz? Eso es Cuphead, que ya conocemos desde fines de 2017, pero que ahora llegó a Nintendo Switch en la que puede considerarse (casi) su mejor versión.

Técnicamente Cuphead es un Run and gun, un subgénero del shoot ‘em up en el cual hay que ir desplazándose a pie, saltando y disparando. Y mucho. Pero lo que más destaca es el espectacular trabajo artístico que los hermanos canadienses Chad y Jared Moldenhauer hicieron a la hora de recrear a dos personajes con cabezas de tazas que se mueven en un lisérgico mundo de enemigos de todo tipo: hortalizas gigantes, anfibios boxeadores, panchos asesinos y “cosas” que ni siquiera se sabe bien qué son.

Una advertencia: el juego es, por momentos, difícil a niveles exasperantes. Como cuando de chicos queríamos destrozar el control contra la TV. Ganador de tres premios en 2017, incluido el de mejor juego independiente, tiene un contenido artístico impresionante: también ganó un premio Bafta en categoría mejor música de videojuegos.

Acá, lo mejor, lo que tendría que mejorar y el veredicto final de esta joya que ahora se puede jugar de manera portátil.

Historia y contenido

Cuphead y Mugman son dos hermanos con, bueno, cabezas de tazas. Ellos vivían con su abuelo, The Elder Kettle hasta que fueron al casino del diablo de un rey de los dados (King Dice). Les empieza a ir tan bien que llegan a recibir una tentadora oferta: si ganan la última apuesta, se convertirán en dueños del casino. Caso contrario, perderían sus almas.

Por supuesto, Cuphead se la juega, cegado por su ambición, acepta y pierde. Suplicando por sus almas de vajilla, se embarcan en una aventura para recuperarlas, a partir de un trato con el diablo: si consiguen las almas de los que escaparon de él, pueden ser libres. De ahí el subtítulo del juego, Don’t deal with the devil (no hagas tratos con el diablo).

La trama no es mucho más que eso, que deposita a los personajes en un mundo lleno de enemigos tremendamente coloridos, luminosos, molestos y también algo simpáticos. 

"Cuphead: Don't deal with the Devil". (MDHR Studios)
“Cuphead: Don’t deal with the Devil”. (MDHR Studios)

Pero lo interesante es que se aparta de la clásica línea argumental de “Damisela en apuros” para seguir un camino más oscuro de hacer un trato con el diablo para activar los engranajes del juego, lo que lo acerca más a las tramas de los dibujos animados de los años 30.

Las influencias del juego, reconocidas por Studio MDHR -la desarrolladora-, son Gunstar Heroes (Seven Force!), Contra III, Super Mario World y The Thunderforce series.

Continuar leyendo
Advertisements

El gaucho: cómo llegó a ser emblema una figura que también abrió grietas

Publicado en Clarín

La argentinidad, con sus grietas y diferencias, ha sido sintetizada desde hace más de 100 años en una figura. Pero, ¿cómo es que el gaucho logró convertirse en un símbolo nacional?

Como lo hacía el Facundo de Sarmiento -quizás el más conocido-, el personaje cristalizado en el Martín Fierro “falla” como símbolo de unidad y armonía. Pero también es cierto que el gaucho es un estereotipo tan complejo que fue usado de derecha a izquierda, reivindicado por los militares -aunque el protagonista del libro de José Hernández no sólo habla pestes de ellos sino que los asesina- y encarna gran parte de la historia argentina hasta por lo menos los años 40.

Mientras que las élites del siglo XIX proponían fundar la Argentina en una cultura blanca y europea, el llamado “criollismo popular” colocaba al gaucho como centro de la escena rioplatense con un claro objetivo: restituir el ser nacional a lo mestizo, hablar de las clases bajas, de la vida rural y de los abusos de los poderosos. 

Ezequiel Adamovsky, doctor en Historia por University College London y licenciado por la UBA. (Juan Foglia)
Ezequiel Adamovsky, doctor en Historia por University College London y licenciado por la UBA. (Juan Foglia)

Sin embargo, a partir de la lectura de Leopoldo Lugones en El Payador  (1916) durante el primer centenario argentino, las clases altas también se apropiaron de esta figura, de una manera distinta.

Ezequiel Adamovsky, doctor en Historia por University College London y licenciado por la UBA. (Juan Foglia)

Más tarde, durante el peronismo, llegó a encarnarse la discusión entre un gaucho “bueno” y uno “malo”.

El gaucho indómito, del historiador Ezequiel Adamovsky (Siglo XXI Editores, 264 páginas, 570 pesos) es un ensayo que intenta recorrer esta especie de fenomenología del gaucho argentino. El autor le cuenta a Clarín algunos aspectos de su investigación.

Continuar leyendo

Mortal Kombat 11: el juego definitivo de una saga que volvió más violenta que nunca

Publicado en Clarín

Mortal Kombat es una saga de videojuegos de pelea con 27 años de historia. Su primera aparición en los arcades (o fichines) dejó a todos escandalizados con sangre, brutalidad y fatalities con desmembramientos de todo tipo. Su última versión, Mortal Kombat 11, respeta a la perfección estas raíces: personajes clásicos, salvajes finishers, movimientos especiales, combos y un sonido que hace sentir los golpes en la cara. Con un modo historia que es casi una película, el juego recibió algunas críticas por microtransacciones. Sin embargo, hay que decir lo más importante: es el mejor juego de pelea que Netherrealm studios haya hecho.

Publicado por Warner Bros., tiene distintos modos de juego, tantos que hasta puede ser un poco confuso y mezcla elementos de looteo, pequeños trazos de RPG y modos cooperativos, además del clásico online. Y un excelente tutorial que ayuda a comprender la velocidad con la que hay que ejecutar los comandos para que salgan bien.

También algunas cosas están realmente muy mal pensadas: la versión de Nintendo Switch, que tiene como ventaja más grande la portabilidad (en tanto a nivel gráfico es muy inferior a la de Playstation o Xbox One), requiere conectividad permanente para ciertas funciones de juego. Esto no tiene absolutamente ningún sentido.

Clarín probó las versiones de Nintendo Switch y Playstation 4. Acá, lo mejor, lo peor y el veredicto final.

Historia y tradición: “You’re next!”

La plantilla de jugadores, con dos desbloqueables.  (Netherrealm Studios)

Mortal Kombat siempre fue violento. Y polémico. El juego, catalogado como M (para mayores de 17 años), está en la misma senda de siempre: golpes brutales, sangre a borbotones y fatalities. El juego fue anunciado en la E3 del año pasado, y desde entonces generó mucha expectativa en la comunidad gamer.

La historia se centra en los eventos ocurridos tras la derrota de Shinnok (Mortal Kombat X, 2015): Raiden asume la responsabilidad de absorber la corrupción del personaje, ya totalmente vencido. Esto genera la aparición de Kronika, una diosa del tiempo que altera las líneas temporales, pero que guarda un odio visceral contra Raiden porque el dios del trueno mató a su hijo, Shinnok.

Y acá viene lo más interesante: como diosa del tiempo, Kronika produce un descalabro temporal con una superposición de los personajes clásicos: Sonya, Johnny Cage, Kano, Scorpion y demás aparecen como versiones de sí mismos pero de los primeros juegos.

La historia está bien llevada, no es nada revolucionario, pero maneja algunos giros argumentales que la hacen interesante, sobre todo para los fans más finos que siguen el universo expandido de los cómics. Y con un tono cinematográfico excelente, que hasta tiene momentos sentimentales.

Continuar leyendo

Frédéric Martel y su nuevo libro Sodoma: “El Vaticano tiene una de las mayores comunidades gay del mundo”

Martel visitó Buenos Aires el año pasado para conocer más sobre Bergoglio. (Diego Waldmann)


Publicado en Clarín

–Soy como Santo Tomás, necesito ver para creer. Por eso me interné en el Vaticano: para conocer Sodoma.

El sociólogo y periodista francés Frédéric Martel investigó durante cuatro años un tema que el mismo Papa Francisco puso sobre la mesa poco después de asumir su pontificado: la homosexualidad en el clero. Uno de los tantos sacerdotes que el autor entrevistó le pintó el corazón católico de Roma como aquella antigua y libertina ciudad retratada en el Génesis bíblico, Sodoma, donde el mayor pecado era ser gay.

En las librerías argentinas, Sodoma: poder y escándalo en el Vaticano (Roca), su libro de 570 páginas, se venderá desde el 15 de abril. Pero la semana próxima la versión e-bookestará disponible en todo el mundo: se espera una polémica de proporciones difíciles de mensurar.

El periodista adelanta que no se trata de “nombrar y acusar”, porque “el libro trata las consecuencias del secreto de la homosexualidad en una mayoría de gente en el Vaticano”. La edición, a la que accedió Clarín, promete revelar secretos hasta ahora guardados, durante el pontificado de un argentino, Jorge Bergoglio, y llevar a un plano real tramas siempre sospechadas y relatadas, antes, desde la ficción.

Martel habló con casi 1.500 fuentes. Entre ellas, 41 cardenales, 52 obispos y monseñores, 45 nuncios apostólicos y embajadores extranjeros. Trabajó, además, con testimonios tomados en más de 30 países.

Frédéric Martel, autor de Sodoma. (Astrid di Crollalanza)
Frédéric Martel, autor de Sodoma. (Astrid di Crollalanza)

Autor de investigaciones culturales y activista LGBT, recalca: “La principal pregunta es, para mí, por qué este libro todavía no se había escrito, incluso aunque todos son conscientes de la homosexualidad en el Vaticano”.

El mismo responde que “para alguien que trabaja ahí, escribir este libro significa perder el trabajo. Para un periodista italiano, es arriesgado y sus propios medios le temen al tema. Para un periodista no gay, es difícil entender los códigos. Y en general, los gays no entienden demasiado a la Iglesia. Ahí intenté intervenir yo, desde mi postura de sociólogo, de investigador”, cuenta. Y aclara que la presencia gay no presupone las denuncias de abusos, aunque sí en muchos casos deja en evidencia la transgresión de los votos de castidad.

En Sodoma se puede leer el rol de figuras claves en el Vaticano, y cómo se relacionan con los principales entramados políticos de la Santa Sede. “Francisco se dio cuenta de que la pedofilia no es un epifenómeno, no es el ‘último rumor’ del que habló el Cardenal Angelo Sodano: es la crisis más seria de la historia católica desde el Gran Cisma” del siglo XI, sentencia el libro.

El año pasado, Martel habló con Clarín y anticipó que estaba preparando una investigación que sería una bomba. Ahora contó de qué se trata Sodoma

Continuar leyendo

The Witcher, la saga del brujo creada por Andrzej Sapkowski que traerá oscuridad a las series de Netflix

Publicado en Clarín

En los cuentos fantásticos casi siempre hay un héroe que vive en un mundo oscuro y alguien que tiene que ser salvado. El que habita el brujo Geralt de Rivia está lleno de monstruos y de seres humanos que son a veces más horribles que las bestias. Pero ese lugar no necesita un héroe: necesita un profesional. Y Geralt es uno de los pocos que quedan.

Henry Cavill, quien hizo de Superman en 2013, será The Witcher el año que viene, en una superproducción que prepara Netflix, y que le dará vida al mundo fantástico que el polaco Andrzej Sapkowski escribió entre 1992 y 1999 en siete libros.

La saga tomó una popularidad inmensa a partir de 2007 por una serie de tres videojuegos, de los cuales el tercero, The Wild Hunt, es considerado uno de los mejores RPG de acción de la historia.

La saga del Brujo (Wiedźmin en el original polaco y The Witcher en inglés) es una ficción especulativa en tono adulto. Como tantos otros mundos fantásticos hay razas élficas, bestias y reinos. Y estos asesinos a sueldo que, más que proteger a los hombres, trabajan para ganarse la vida.

Los brujos pasan de chicos por una serie de mutaciones brutales que, entre otras cosas, los dejan estériles. Pero una vez superadas, en lo que se llama “la prueba de las hierbas”, adquieren habilidades sobrenaturales: una tremenda capacidad de concentración, mejores reflejos, ojos felinos para ver en zonas oscuras, fuerza y una agudización de los sentidos que les permite sentir lo que cualquier humano promedio no.

Muchos de ellos no sobreviven a este proceso. Pero Geralt no sólo lo superó, sino que “el lobo blanco” es una leyenda. Apodado el “carnicero de Blaviken”, es uno de los mejores profesionales de este mundo fantástico.

Andrzej Sapkowski, autor polaco que creó la Saga del Brujo. (Wojciech Koranowicz)

Andrzej Sapkowski, autor polaco que creó la Saga del Brujo. (Wojciech Koranowicz)

“Todo esto no es más que la transformación de un cuento de hadas clásico“, cuenta Sapkowski a Clarín.

La historia era algo desconocida fuera de Polonia y ciertas zonas de Europa hasta la llegada del videojuego, creado por CD Projekt RED. SU lanzamiento disparó el interés por el oscuro mundo de Geralt al punto que los libros empezaron a editarse y traducirse en todo el mundo.

En Argentina se conseguían sólo en comiquerías y lugares especializados. Ahora la saga está disponible de manera completa en las librerías (editada por Riverside).

Sapkowski, también llamado el J. R.R. Tolkien polaco, habló con Clarín para entender sus influencias, de dónde salió Geralt como personaje y la mitología que rodea a lo que muchos llamarán equivocadamente la próxima Game Of Thrones. Porque habría que ir reconociendo que el tono del universo de Sapkowski se ganó hace rato un lugar propio.

Continuar leyendo

Ummagumma, ese rastro de Pink Floyd que permite visitar el ecosistema Gilmour-Wright por un rato

I. And I’ve got a strong urge to fly

Ummagumma cae en una categoría siempre difícil de pensar: la de las bandas tributo. ¿Sonar como sonaba Pink Floyd, objetivo trunco desde el vamos? ¿Interpretarlos, bajo el riesgo que siempre conlleva interpretar? ¿Un mix de ambos? ¿Entretener a un público nostálgico de algo que no volverá, o hacerlo por diversión propia? ¿O será que las cosas funcionan cuando suceden ambas?

Tributar a Pink Floyd no es fácil. Tributar, en rigor, es difícil. Pero Ummagumma hace algo interesante. Llega al núcleo floydian de hacer sentir que cada nota es parte de un conjunto que es más que la suma de las partes.

En particular, si de la banda londinense se trata es tener un doble de Waters. Esa voz carrasposa, grave, que habla -y denuncia- más de lo que canta. Y es tener un doble de voz de Gilmour, que acaricia con un paño de seda cada nota que sale de su voz. Y un stunt de Richard Wright para esos colchones siderales de sintetizadores.

Federico Cassola (Ummagumma)

En realidad es tener dobles en todos los puestos, y tener uno de altísimo riesgo: el que se anime a estirar más trastes que lo normal para conseguir el sonido de la guitarra de Pink Floyd.

Todo eso es difícil de conseguir, pero con trabajo, técnica y azar -el tono en la voz se puede emular, pero hay algo del orden cosmológico que se cuela en una voz similar a otra- se puede. La clave de Ummagumma, y la principal razón para sentarse a escucharlos, pasa por otro lado.

Continuar leyendo

Thronebreaker: una gran historia de The Witcher a puro Gwent

Men of the north, you stand at the precipice!

Publicado en OnlyGames

Todos esperamos The Witcher 4. Pero sabemos que, en lo inmediato, es bastante poco probable que suceda.

Para calmar las ansias que nos dejó aquel universo fantástico creado por el polaco Andrzej Sapkowski y materializado por CD Projekt RED, tenemos ahora un juego de 30 horas de historia muy bien contada a puras barajas de Gwent: Thronebreaker es una gran apuesta narrativa del universo de The Witcher.

Es un RPG con derecho propio, un poco adictivo. Y se ve espectacular.

Como es sabido, todo gira en torno al juego de cartas inventado para The Witcher 3: The Wild Hunt, la tercera y exitosa entrega de la franquicia de uno de los juegos más aclamados de la historia.

¿Y qué con esto? ¿Te tiene que gustar Gwent para disfrutarlo? Sí y no.

Si te gusta Gwent, sin dudas te vas a enganchar. Y si no tocaste ni una partida de este juego de naipes en todo The Witcher 3, es una invitación a jugarlo: la historia, los gráficos “dibujados” y la arquitectura isométrica del juego son una verdadera delicia.

Thronebreaker tiene unas 30 horas de juego y 75 side quests

Hay más razones para jugarlo. La narrativa, una vez más, es impecable. La música es una serie de leitmotivs de Marcin Przybyłowicz, a quien ya conocemos de The Witcher. Y porque los gráficos son absolutamente hermosos.

Las villas, muy bien construidas

Las villas, muy bien construidas

Thronebreaker mantiene el espíritu de la franquicia no sólo por ser una historia en el universo que creó Sapkowski: también tendremos que lidiar con la insoportable idea de que nuestras decisiones tienen consecuencias. Que siempre podremos elegir. Y hacernos cargo de ello.

Sin más, acá está lo mejor, lo peor y el veredicto final. Pero desde ya anticipamos esto: lo que comenzó como una idea de un juego de Gwent se ganó sin lugar a dudas el lugar de un RPG autónomo.

Continuar leyendo